«Ακαδημία Ψηφιακών Δεξιοτήτων» από ΔΙΠΑΕ και Δίωξη Ηλ. Εγκλήματος

«Ακαδημία Ψηφιακών Δεξιοτήτων» από ΔΙΠΑΕ και Δίωξη Ηλ. Εγκλήματος

«Πτυχιούχοι» στην αναγνώριση και αντιμετώπιση παραβατικών συμπεριφορών στο Διαδίκτυο μπορούν να γίνουν μαθητές 8 έως 18 ετών, που θα παρακολουθήσουν την «Ακαδημία Ψηφιακών Δεξιοτήτων» και συγκεκριμένα θα φέρουν εις πέρας τις «αποστολές» που σχεδίασαν η Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος Ελλάδος, με το Θεσμοθετημένο Εργαστήριο AETMA Lab και φοιτητές του Μεταπτυχιακού ΙΜΤ Μsc του Τμήματος Πληροφορικής του Διεθνούς Πανεπιστημίου Ελλάδος.

Πρόκειται για ένα επιτραπέζιο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας και ένα διαδικτυακό παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας, που σχεδιάστηκαν μέσα από τη συνεργασία της διεύθυνσης της ΕΛ.ΑΣ. με το πανεπιστήμιο. Η υλοποίηση τους ολοκληρώθηκε τον περασμένο Αύγουστο και παρουσιάζονται στη φετινή 87η ΔΕΘ. «Η συνεργασία ξεκίνησε πριν από περίπου έναν χρόνο με μία συνάντηση στο γραφείο της Διεύθυνσης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος, όπου εκφράστηκε η επιθυμία μας να βοηθήσουμε τα παιδιά, που δεν έχουν επαρκείς γνώσεις για τους κινδύνους που ελλοχεύουν στο διαδίκτυο. Η προσέγγιση μας ήταν μια αναβάθμιση των ψηφιακών δεξιοτήτων των μαθητών, που να καλύπτει όλες τις ηλικίες, γι’ αυτό και σχεδιάστηκαν δύο προγράμματα. Έγιναν με ίδια χρηματοδότηση, καθώς η διάθεσή μας ήταν να προσφέρουμε, να κάνουμε κάτι για τα παιδιά και για ένα τόσο σημαντικό πρόβλημα. Σκεφτήκαμε πολύ καλά τον σχεδιασμό της Ακαδημίας Ψηφιακών Δεξιοτήτων και το πώς μπορούμε να αναπτύξουμε τις γνώσεις και ψηφιακές δεξιότητες των μαθητών για την αναγνώριση παραβατικών συμπεριφορών στο διαδίκτυο», δήλωσε στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο διευθυντής του AETMA Lab, καθηγητής Αύγουστος Τσινάκος.
Αναλυτικότερα, για μαθητές ηλικιών 8 – 12 ετών έχει αναπτυχθεί ένα επιτραπέζιο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality), που, όπως διευκρίνισε ο καθηγητής, μπορεί να τυπωθεί (υπάρχουν οι σχετικές οδηγίες στην ιστοσελίδα https://www.cyberkid.gov.gr/ ), είτε «μέσα από την εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας, που μπορεί να εγκατασταθεί σε κινητό ή τάμπλετ, να παίξει ένας μαθητής ή και γκρουπ έως 4 μαθητών, προάγοντας έτσι και τη συνεργατική μάθηση».

Για μαθητές ηλικίας 13 έως 18 ετών έχει αναπτύχθηκε ένα Διαδικτυακό  παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality). Οι  μαθητές είτε με χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας είτε μέσω προσωπικών Η/Υ, καλούνται να λύσουν γρίφους με τη βοήθεια του Προσωπικού Ψηφιακού Εκπαιδευτή της Δίωξης, να ξεκλειδώσουν κρυφές περιοχές και να καταφέρουν να αποφοιτήσουν λαμβάνοντας το Πτυχίο τους από την Ακαδημία . Ο κ.Τσινάκος εξήγησε ότι «η προσέγγιση σε αυτό ήταν διαφορετική, καθώς σε συζήτηση με τη Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος αποφασίσαμε ότι σε αυτές τις ηλικίες είναι καλύτερα να έχουμε ένα παιχνίδι “ stand alone”,  δηλαδή ο χρήστης να μην έχει διεπαφή με άλλους παίκτες».

«Θεωρήσαμε κατάλληλη προσέγγιση το VR, καθώς είναι περισσότερο ελκυστικό σε αυτές τις ηλικίες. Έχουμε χτίσει μία ψηφιακή ακαδημία με δωμάτια, ψηφιακούς βοηθούς της δίωξης και κάθε δωμάτιο έχει κάποιο συγκεκριμένο θεματικό αντικείμενο. Πρέπει ο παίκτης να λύσει συγκεκριμένους γρίφους για να προχωρήσει από το ένα επίπεδο στο άλλο, πρέπει να μαζέψει τα 7 κλειδιά για να αποφοιτήσει από την ακαδημία», πρόσθεσε.

Όλο το υλικό  προσφέρεται δωρεάν  στα σχολεία και τους μαθητές με τη σημείωση ότι η πρωτογενής πληροφορία (ερωτήσεις, απαντήσεις, θεματικές ενότητες κλπ) προέρχονται από την ομάδα της Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος και αποτελούν μέρος από το επίσημο υλικό επιμόρφωσης/πληροφόρησης των Σχολικών Μονάδων από τη Δίωξη Ηλεκτρονικού Εγκλήματος που έχει εγκρίνει το Υ.ΠΑΙ.Θ.Α.

 

 width=

*Πηγή φωτογραφιών: Εργαστήριο AETMA Lab

ΑΠΕ-ΜΠΕ

Related Articles